Vezér (sakk)

sakkfigura

A vezér, köznapi nevén királynő (♕, ♛) egyike a sakkban használt hat figurának. A legerősebb figura, értéke megközelítőleg 9 darab gyalognak vagy 3 darab könnyűtisztnek (futó és huszár) felel meg.

A vezér a Staunton sakk-készletben.

A vezér a sakktáblán léphet úgy, mint egy bástya, vagy úgy, mint egy futó, vagyis egyenes vonalban vagy átlósan minden irányban, amíg egy figurába nem ütközik (ha ez ellenséges figura, kiütheti, ha saját báb, meg kell állnia egy mezővel előtte).

A játék kezdetekor mindkét játékos egy-egy vezérrel rendelkezik, amelyek a király mellett, vele szimmetrikusan helyezkednek el. A vezér a játék kezdetén mindig a vele megegyező színű mezőn van: a világos vezér a d1-es mezőn, a sötét a d8-as mezőn. Mivel a vezér a legerősebb figura, ezért gyalogátváltozáskor a legtöbbször erre cserélik a gyalogot. Elméletileg akár az összes gyalog vezérré változhat, azaz előfordulhat az a valószerűtlen eset, hogy egy színből akár kilenc vezér lehet egyidejűleg a sakktáblán.

A satrandzsban, a sakkjáték elődjében a vezér csak egy mezőt léphetett átlósan. Mai lépésmódját a 15. század óta használják.[1]

Alaphelyzete és lépése

szerkesztés


A sakktáblán kialakult hadállástól függő, de általában azt mondjuk, hogy egy vezér erősebb, mint egy bástya és egy könnyűtiszt, de általában gyengébb, mint két bástya. Ezért a vezér cseréje egy másik figurára mindig hátrányos, kivéve ha az ellenfél vezérével történik a csere.

A vezér úgy tud lépni, mint egy bástya vagy egy futó, de mégis erősebb egy bástya-futó párnál, aminek az az oka, hogy egyidejűleg tudja ellenőrzése alatt tartani mind a sorokat-oszlopokat, mind az átlókat. A vezér mobilabb, és egy lépésben tud olyan helyzetet teremteni, míg ugyanezen helyzet eléréséhez a bástya-futó párnak két lépésre lenne szüksége. Ráadásul a futó mindig csak ugyanazon színű átlón léphet, míg a vezér egyszerű lépéssel változtatni tudja az általa felügyelt átlója színét. A bástya-futó pár egyetlen előnye a vezérrel szemben, hogy ugyanazt a mezőt kétszeresen tudják támadni, míg a vezér csak egyszeresen. Ennek azonban a játszmák túlnyomó többségében kevésbé van jelentőségük.

A vezér akkor a legerősebb, ha az állás nyitott, ha a királyállás nem jól védett, vagy ha gyenge pontok találhatók az ellenfél hadállásában. Nagy hatótávolsága és egyidejűleg többirányú fenyegetése miatt kiválóan alkalmas kettős támadásra (villára). Manőverezési képessége miatt zárt állásokban hatékonyabb, mint a bástya vagy a futó.

Játékstratégiája

szerkesztés

A kezdő játékosok gyakran kilépnek a vezérrel a játék elején, hogy anyagi előnyt szerezzenek, vagy gyors mattot (például susztermatt érjenek el. Ez azonban az ellenfél helyes játéka esetén csak időveszteség, mivel a tábla közepén levő vezér könnyűtisztekkel vagy gyaloggal könnyen támadható, így újabb lépésre kényszerül. A gyakorlottabb játékosok ezért csak később lépnek a vezérrel, helyette előbb a könnyűtiszteket hozzák játékba.

A magasabb szintű sakkversenyeken a vezér korai lépése igen ritka, azonban egyes megnyitásokban, például a skandináv védelemben (1. e4 d5 után) előfordul, hogy már a második vagy harmadik lépésben vezérlépés történik. A szupernagymesterek között is előfordul néhány kivételes eset, például az amerikai nagymester Nakamura Hikaru többször játszotta a Parham támadást, az 1. e4 e5 2. Vh5 lépéssorozattal.[2]

Vezércserére leggyakrabban a végjáték elején kerül sor, de léteznek vezérvégjátékok, amikor a királyokon kívül csak vezérek és gyalogok vannak a táblán. Néhány megnyitási változatban a vezérek korai cseréjére kerül sor, és a középjátékot nélkülük játsszák. Mivel a vezér a legmozgékonyabb figura az összes közül, ezért egy király-vezér király elleni játék során a legkönnyebb a matt elérése.

A vezéráldozat

szerkesztés

Vezéráldozatnak azt nevezzük, amikor a vezért egy gyengébb tisztért vagy gyalogért cseréljük le annak érdekében, hogy mattot adjunk az ellenfélnek. Más esetekben a vezéráldozatot követően a matt helyett olyan cserehelyzetek adódnak, amelynek végén mégis a vezért áldozó kerül anyagi előnybe.

Példák a vezéráldozatra

szerkesztés
  • A halhatatlan játszma, amelyre Adolf Anderssen és Lionel Kieseritzky között 1851-ben került sor. A diagramon látható állásban világos 22.Vf6+ lépésével eltereli a huszárt az e7-pont védelmétől. A vezért kötelező ütni, mert a sakk másképpen nem szüntethető meg. Így viszont 22. – Hxf6-ra következett 23. Fe7 matt.
  • Egy másik példában, amelyet szint Adolf Anderssen játszott, és amelyet az örökzöld játszma néven tart nyilván a sakktörténelem, az ábrán látható állásban világos csupán egy gyalogért cserébe áldozza be a vezérét a 21. Vxd7+!! lépéssel. Következett: 21. – Kxd7 22. Ff5++ Ke8 23. Fd7+ Kf8 24. Fe7 matt. (23. – Kd8-ra ugyancsak 24. Fe7# következik.)
  • A vezéráldozatra néha a döntetlen elérése érdekében kerül sor. A Pilnik–Reshevsky (1942) játszmában három gyalog előnye birtokában sötét nyert végjátékkal rendelkezett, de következett Vf2! Erre nem volt jobb lépés, mint Vxf2, és a világos király nem tud hová lépni, mert mindenhol sakkba lépne. Az állás patt, amely a döntetlent jelentette számára.

A vezér a sakkfeladványokban

szerkesztés

A legismertebb feladvány, amely a vezérekkel kapcsolatos, a Nyolckirálynő-probléma, amikor úgy kell elhelyezni egy sakktáblán nyolc vezért, hogy ne üssék egymást. A feladványnak 92 megoldása van.

Jegyzetek

szerkesztés
  1. Piececlopedia: Queen (angol nyelven). chessvariants.org. (Hozzáférés: 2015. augusztus 3.)
  2. Nakamura's 2.Qh5 (angol nyelven). chessninja.com. (Hozzáférés: 2015. augusztus 3.)

Források

szerkesztés

További információk

szerkesztés

Kapcsolódó szócikkek

szerkesztés
A Wikimédia Commons tartalmaz Vezér (sakk) témájú médiaállományokat.
Sakkfigurák
király vezér bástya futó huszár gyalog