Rigging, inaczej animacja szkieletowa (ang. skeletal animation) – w grafice trójwymiarowej, przygotowanie obiektu do animowania. Polega ono na wyposażeniu obiektu w kości połączone w łańcuchy kinematyczne, ustaleniu hierarchii poszczególnych kości i ich nazw oraz ustawieniu map wag dla odpowiednich partii siatki wielokątów. Pozwala w rezultacie animatorowi na odpowiednią kontrolę nad obiektem. Pomimo częstego użycia w animacji ludzi i obiektów organicznych, możliwe jest zastosowanie wraz z jakimkolwiek innym obiektem (przykładowo drzwiami, czy budynkiem)[1][2].

Pojęcie rigging zostało wprowadzone w 1988 roku przez Nadię Thalmann, Richarda Laperrière i Daniela Thalmanna[3].

Zastosowanie

edytuj

Animacja szkieletowa jest często używana w grach komputerowych oraz w przemyśle filmowym, ułatwia ona proces animacji i zwiększa wydajność pracy[2].

Rigging ma również swoje użycie w m.in. wojsku[4] czy ratownictwie medycznym. Wirtualni żołnierze, ratownicy, pacjenci, pasażerowie i piesi mogą być wykorzystywani do szkoleń, wirtualnej inżynierii i cyfrowego testowania sprzętu. Technologia wirtualnej anatomii może być połączona ze sztuczną inteligencją w celu dalszego ulepszenia technologii animacji i symulacji.

Mocne i słabe strony

edytuj

Zalety

edytuj
  • Kość reprezentuje zbiór wierzchołków lub jakiś inny obiekt, który coś reprezentuje (np. nogę).
  • Animator musi kontrolować mniej cech modelu, dzięki czemu może skupić się na ruchu w dużej skali.
  • Kości są niezależnie ruchome.
  • Animację można zdefiniować poprzez proste ruchy kości, zamiast wierzchołka po wierzchołku.
  • Kość reprezentuje tylko zbiór wierzchołków.
  • Nie zapewnia realistycznego ruchu mięśni i skóry.

Zobacz to

edytuj

Przypisy

edytuj
  1. Skeletal Animation. [dostęp 2022-06-25]. (ang.).
  2. a b Josh Petty: What is 3D Rigging for Animation & Character Design?. [dostęp 2022-06-25]. (ang.).
  3. Nadia Magnenat-Thalmann, Richard Laperrière, Daniel Thalmann. Joint-Dependent Local Deformations for Hand Animation and Object Grasping. „Proceedings of Graphics Interface '88”. s. 26–33. Edmonton. (ang.). 
  4. Defense [online], SantosHuman, Inc. [dostęp 2022-12-28] (ang.).